• by:
  • October 27th, 2021
  • Category: Toegankelijkheid
Gamification

Durf Gamificatie elementen in te voeren.

Gamification

Diversiteit-sensitieve designtips: brainstormfase
Toegankelijkheid
Diversiteit Onderwijs STEM Gamification

Durf eens Gamificatie elementen in te voeren (spellaag aanbrengen, traditionele leerinhoud blijft intact) om samenwerking, taalstimulatie, concentratie, motivatie en zelfs kennisretentie te stimuleren.


Toelichting:

Pas op met het gebruik van leaderboards of directe competitie tussen leerlingen onderling. Werk dan liever met groepjes.

  • Niemand ziet zichzelf graag visueel onderaan de ladder hangen
  • Leerlingen met taalachterstand of een leerstoornis zijn hier vaak de dupe van terwijl ze misschien juist zichzelf overtroffen hebben

Bij leerlingen met concentratieproblemen lijken game-elementen die hen helpen focussen een positieve uitwerking te hebben op de leerprestaties (Dovis et al. (2011)). Voorbeelden hiervan zijn het bieden van structuur of extra sterke beloningen.


Voorbeeld:
  • Ervaringspunten, niveaus, badges of zinvolle verhalen kunnen leerdoelen begeleiden of zelfs volledig omhullen. Verhalen kunnen extra real-world context bieden, creativiteit inspireren of leerlingen helpen persoonlijke connecties te vinden.
  • Bij Serious Games (dit is geen gamification) wordt de werkelijkheid zoveel mogelijk nagebootst (https://genius-games.eu/)

Graag wat meer achtergrond?
  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  2. Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in Education and Business (pp. 1–20). https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
  3. Frost, R. D., Matta, V., & MacIvor, E. (2015). Assessing the efficacy of incorporating game dynamics in a learning management system. Journal of Information Systems Education, 26(1), 59–70.
  4. Dincelli, E., & Chengalur-Smith, I. S. (2020). Choose your own training adventure: designing a gamified SETA artefact for improving information security and privacy through interactive storytelling. European Journal of Information Systems, 29(6), 669–687.
  5. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
  6. Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179–188. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
  7. Dicheva, D., Irwin, K., Dichev, C., & Talasila, S. (2015). A course gamification platform supporting student motivation and engagement. 2014 International Conference on Web and Open Access to Learning, ICWOAL 2014. https://doi.org/10.1109/ICWOAL.2014.7009214
  8. Riopel, M., Nenciovici, L., Potvin, P., Chastenay, P., Charland, P., Sarrasin, J. B., & Masson, S. (2019). Impact of serious games on science learning achievement compared with more conventional instruction: an overview and a meta-analysis. Studies in Science Education, 55(2), 169–214. https://doi.org/10.1080/03057267.2019.1722420

Heb je feedback?

Alle feedback, tips en suggesties omtrent de tips en diversiteit-sensitief ontwikkelen zijn meer dan welkom! Mail ons gerust via contact@istem.be!